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[电脑音乐制作相关] 电脑音乐制作扫盲篇-第五章:音频效果器常识-第二节:动态效果器

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发表于 2016-3-7 15:38:30 | 显示全部楼层 |阅读模式

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楼主 王晓波说:
    本文作者:王晓波,出处:视障者音乐制作交流基地(szzyyzz.com)。做人要厚道,转载请注明作者与出处,谢谢!
    亲们好!没到的举手哈,哦,不错,都到齐了哈,我们开吹。老王说:“哟呵,晓波这次怎么这么快就又回来了捏?”哦,那是因为我希望早点完成这次的扫盲篇系列,这样我也好静下心来给那些预定我教程的付费同学制作教程啊!别人花了钱,我就要负责噻,不然我就成了一个大骗子了哦,哈哈!
    上次我们聊了均衡效果器方面的常识,课后有同学问我,这次的《扫盲篇》和之前的《理论储备篇》相比,精简了很多内容,为什么要精简掉那么多内容呢?原因是这个样子滴哈:这次的系列是以扫盲为主,也就是说侧重常识性的内容;而我之前的那个系列,除了包含常识性的内容外,还掺杂了很多我的个人观点。我觉得对于初学者来说,先把电脑音乐制作这个领域里的这些高大上的术语搞明白,才是最重要的。所以嘛,我这次的《扫盲篇》重点就放在了讲一些常识性的、概念性的内容上了。
    我们这次来讲一讲“动态效果器”。
    首先我们先要搞明白“动态”是个神马东东,对吧!为了能让亲们便于理解,我先假设下面两个场景和一个共同事件:
    场景一:闹市区,大白天,街上人来人往,汽车喇叭此起彼伏。老幽走在人行道上。
    场景二:闹市区,深夜,街上只看得见几个人在匆匆赶路,没有汽车,四周死一般的沉寂。老王走在人行道上。
    共同事件:老长在附近做爆米花,一声巨响,爆米花出炉了。
    好了,下面来看看,在这个共同事件发生后,老幽和老王的反应是什么。
    老幽回头看了看,若无其事,哦,原来有人在做爆米花。
    老王跳了起来,啊——的一声惊叫,随即昏倒在地。
    亲们想想哈,同样都是爆米花出炉,为什么老幽与老王会有如此迥然不同的反应捏?也就是说,同样大的声音,为什么听起来会不一样大呢?
    这就是声音相对论。也就是说,人对声音“大小”的感觉,不是绝对的,而是相对的。
    在大街上的嘈杂环境中,我们可以忍受飞机从头顶上飞过,但在安静的卧室里,飞机会令大家坐立不安。
    听音乐时,我们可以忍受电子舞曲的鼓声,却不能忍受海顿的《惊愕交响曲》中的一个全奏,这是为什么?这是因为他们的音量虽然一样,但是在我们的大脑里却形成了不同声音大小的感觉。
    在嘈杂环境中,一架飞机飞过的音量比“嘈杂的声音”大不了多少;电子舞曲的鼓相比连绵不断的其他乐器也大不了多少。可是,飞机飞过的声音却比卧室里的声音要大得多;《惊愕交响曲》第二乐章里的几个全奏是在异常安静优美的旋律声中突然爆发的,及所有乐器一起爆发一个音。于是,这样的声音我们就觉得很炸了。
    声音不保持同样的大小,就叫做动态。最大音量与最小音量之间的差值,就是我们说的动态范围。
    话说回来,在我们上面假设的这两个情景中,声音动态范围不一样。在老幽所处的环境中,整体声音虽然很大,但是音量变化幅度小,也就是说,声音的动态范围小;而在老王所处的环境中,声音的音量变化很大,也就是说,声音的动态范围非常大。
    好了,我们明白了神马是“动态”,下面就来聊聊动态处理的原理。
    动态处理的原理很简单,用一句话来概括就是:“电平检测加音量控制”。看亲们一脸茫然,下面我还是来详解一下这句话哈。
    要想理解这句话,我们还得从为什么要进行动态处理吹起。
    动态处理有两大类,主要的一类是“压缩”和“限制”(Compressor/Limiter),常简称为“压限”。
    最初发明它出来的目的是,为了解决在录音过程中,歌手或乐手控制不好音量,导致录制出来的声音超过设备所能接受的极限的问题。录音时,在话筒后使用一个硬件压限器,就不用担心声音超标的问题了。
    后来,动态处理又开始参与到后期制作中。使用他可以把一些突然很大的声音给自动压小,从而可以平衡乐曲中各个乐件的音量。比如在处理用现成的伴奏翻唱时,如果把人声与伴奏放在一起,人声音量大的时候,伴奏就被遮盖了,人生音量小的时候,人声又被伴奏给遮盖了。这样一来,人声就会有很明显的明暗差别感。大多数情况下,这种人声的明暗差别感是需要避免的。这时,压限器就派上用场了。另外,压限器还可以对整个音乐的音量进行提升。关于在后期制作中如何进行动态处理,我们以后讲混音的时候再详说。
    再后来,随着唱片工业的发展,音乐人使用动态处理的目的与最初不同了。解决在录音与后期制作中音量超标的问题是次要的了,而首要作用是为了让音乐尽可能地“响”。
    压限处理,其实就是让音量自动变化,用最简单的话来说,就是声音小的地方把它提上去,声音大的地方压下来。
    阿风说:“那这样做岂不是会破坏原有的声音感觉?会不会让人听着难受?”是的,动态处理确实会“破坏”原有的声音,但是如果让人听起来难受了,那说明这个音乐制作者是不合格的。从某种意义上来说,动态处理是让音乐更加悦耳。
    哥特问:“为什么一定要进行动态处理呢?难道保持原汁原味的声音不好么?”好,确实好,你们玩的发烧古典音乐就是基本上不做动态处理的。但是你不能指望流行音乐的听众都与古典音乐的听众一样可以认真地对待音乐啊。
    过去的音乐是不做动态处理的,古时候没有电,演出时,声音是多大就是多大,所以,听众必需聚精会神,否则小提琴独奏里的细节就听不清了。
    听古典音乐唱片,跟听流行音乐唱片是不同的,古典音乐的唱片中,轻的地方很轻,你要仔细听才听得到,重的地方很重,你要堵上耳朵才能忍受。
    但流行音乐,你随便吧,因为,从头到尾音量一般大,轻的地方声音不小,重的地方声音也不大。人们听流行音乐更多的是作为一种比较随意的消遣,听的时候非常随意,任何地点任何条件都有可能,甚至很多时候流行音乐是作为影像事物的陪衬出现的。
    因此人们对流行音乐的声音要求就与那些严肃的音乐不一样。人们并不需要流行音乐具有真实、自然、原汁原味的声音,而是要求它的声音尽可能地舒服,尽可能地大,越大越好,做到让整个曲子无论轻重缓急,都能让人们在任何地点任何状态下都能听清楚并且听得过瘾。这就是动态处理所要做的事情。
    那么,如何把一个动态范围很大的声音处理成一个动态范围很小的声音呢?很简单,只需要一个音量推子,这个音量推子不是静止不动的,它会根据音量的电平显示不同而变化,从而形成新的声音。这个推子就是动态效果器。
    动态效果器实际上就是一种会自动变化的音量推子。也就是我们前面所说的“电平检测加音量控制”。当振幅小于某一值的时候,这个推子自动将音量提上去,而当振幅大于某一值的时候,这个推子自动将音量降下来。
    前面所说的是第一类,也就是压缩和限制(Compressor/Limiter),它们的原理是压掉大声音,提升小声音。另一类动态处理正好相反,是压掉小声音,提升大声音,这就是“扩展”和“门”(Expander/Gate)。
    扩展与门主要有下面两种作用:
    1、让声音听起来更富有动感。主要用于节奏类的乐器,可以让鼓声更有爆发力。
    2、抑制背景噪声。所以Gate也可以叫噪声门(Noise Gate)。
    下面列举几种常见的动态处理的调节方式。
    1、电平超过检测标准时,对声音进行音量减小一倍或数倍的处理。这个实际上就是对声音进行压缩处理。
    2、电平超过检测标准时,把声音完全控制住,不得超过检测标准。这个实际上就是对声音进行限制处理。
    3、电平超过检测标准时,让声音更大。这个实际上就是对声音进行扩展处理。
    4、电平低于检测标准时,声音做更快的衰减。这个实际上也是对声音进行扩展处理,只是与上面的扩展处理采用的手段不一样;也可以说是不彻底的门处理。
    5、电平低于检测标准时,把声音关掉。这个实际上就是对声音进行门处理。
    这就是动态处理的基本原理。
    从上面列举的几种常见调节方式可见,动态效果器(Dynamics Processor)包括:压缩器(Compressor)、限制器(Limiter)、扩展器(Expander)和门(Gate)这四类。
    注意哈,很多朋友会把动态效果器里的这几个名词弄混淆。压缩器与常说的压限器不是一回事。压限器除了包括压缩器外,还有限制器。压限器与动态效果器也不是一回事。动态效果器除了包含压缩器与限制器外,还有扩展器与门效果器。亲们一定不要混为一谈了哦!
    还有一种处理方式,也可以看做是动态处理,主要用于电台谈话类节目或者mc喊麦。就是检测人声信号,当人声信号达到检测标准时,就去减低音乐的音量。这种交叉检测和处理的方式叫做闪避(Ducking),或者Cross Limiting。
    下面我们就来分别了解一下这几种动态效果器里的各个参数的含义吧。喂喂,老幽,你扯一下老王的耳朵,把他叫醒,我们要讲重要的内容了哈。
    首先聊聊最常用的动态效果器——压缩器。
    还记得前面列举的那几种动态处理的调节方式吧?!第一种调节方式就是压缩器能做到的效果。
    经过压缩器处理的声音可以明显的听出,声音小的地方被提升了,声音大的地方被减小了。整体音量听起来更加平均,没有明显的明暗差别感。这就是压缩器的效果。
    那么压缩器具体是怎样工作的呢?
    前面说过“电平超过检测标准时,对声音进行音量减小一倍或数倍的处理。”从这句话表面上来看,至少有两个参数:1、“检测的标准值”,2、“减小的倍数”。对吧!
    那么下面我们就来聊一下压缩器最关键的几个参数,只要了解了他们的含义,那么应用就不是问题了。
    最为重要的是threshold,就是我刚才说的“检测的标准值”这个参数。
    threshold直接翻译过来就是门槛,通常翻译成阈值。也有很多地方翻译成阀值,我个人认为翻译成阈值更贴切。
    那什么叫做阈值呢?先听我举个例子。
    一个渔民用渔网在自己的鱼塘里打渔。鱼塘里除了有成年的大鱼外,还有未成年的鱼苗。渔民要打的是成年的大鱼去卖,而留下未成年的鱼苗,继续在鱼塘中成长。这时候,渔民就要在渔网网眼的大小上做文章了。如果渔网网眼过小,那么大鱼小鱼就一起被打上来了。如果网眼过大,那么大鱼小鱼都无法打上来。所以渔民要将渔网的网眼做成刚好让小鱼通过,而让大鱼无法通过的大小。这样大鱼就全部落网,小鱼则全部漏网。在这个过程当中,渔网网眼的大小就是阈值。
    同样的粒子还有很多,坐火车的时候,要求身高一米二以上的儿童买半票,身高一米二以下的儿童免票。在这里,一米二就是阈值。
    亲们现在应该知道阈值起什么作用了吧!阈值就是一个用于过滤的标准值。高于这个标准值,是一个情况,进行一种处理;低于这个标准值,则是另一种情况,进行另一种处理。
    压缩器里的阈值的作用是,当输入到压缩器的音量高于阈值时,压缩器开始工作;当输入音量小于阈值,压缩器不工作。我们也可以把压缩器的阈值看成压缩器自动切换工作与不工作两种状态的开关。
    老王问:“什么时候需要压缩器工作,什么时候又不需要压缩器工作呢?”很简单。当声音的音量比较大,需要进行压缩处理的时候,压缩器就应该开始工作。当声音信号不是很大,不需要压缩处理的时候,压缩器就不需要工作。由此看来,阈值的设定是根据我们实际需要来调整的,没有一个固定的数值。所有效果器的所有参数也都是这样,都是需要根据我们实际需要来调整。所以在此强调一下,不要到处去要效果器参数来给自己用。完全没有意义。
    一般阈值这个参数是用推子来调节的。向上推动推子就是增大阈值,向下拉动推子就是减小阈值。比如我们把阈值设为负20分贝。也就是说,当输入到压缩器的音量高于负20分贝时,压缩器开始工作。当输入音量低于负20分贝时,压缩器不工作。
    小妹问:“晓波,要是输入到压缩器的音量高于阈值的时候,压缩器该按照怎样的规律去工作呢?”哦,小妹真善于思考。
    这就需要我们来认识第二个参数,ratio。翻译过来就是压缩比,就是我们刚才说的“减小的倍数”。
    为了便于讲解,我先引进一个概念,压缩器的平面直角坐标系。
    在这个坐标系中,横轴表示的是输入到压缩器的音量时值,单位是分贝;纵轴表示的是经过压缩器压缩处理之后的音量时值,单位也是分贝。象限内的函数曲线就是动态曲线。
    在我们播放音乐的时候,明眼朋友就可以看见动态曲线上有一个一直在运动的点,这个点就叫做动态点。动态点的横坐标显示的是输入音量的时值,纵坐标显示的是经过压缩器压缩处理后的音量时值。
    在我们只设定了阈值,没有设置压缩比的时候,动态曲线是一条斜率为1的直线。动态点无论在这条直线上的任何位置,横纵坐标都是相同的。这就是说,输入到压缩器的音量与经过压缩器处理输出的音量是一样的。压缩器在这个时候实际上是没有工作的。而这时的压缩比是1比1。
    当我们把压缩比更改成不等于1的时候,阈值不变,这时,动态曲线就会在某个点的地方发生弯转。
    我们来研究一下这个弯转的意义。假如把压缩比改成4比1。而阈值还是负20分贝。
    这时的动态曲线就被一个转折点分成了两部分。左半部分仍然是斜率为1的直线。而右半部分的斜率变小了,向横轴靠近了。右半部分的斜率实际上与压缩比互为倒数关系,也就是说,例子中的右半部分的斜率为四分之一。
    在左半部分曲线上的动态点的横纵坐标还是一样的。也就是说,这一部分的输入信号没有被压缩。
    而这个点的右半部分,曲线与横轴的角度更小了。这一部分曲线上的动态点的横纵坐标就不再一样了。大家不难想象到,这时候纵坐标的值是明显小于横坐标的值。这说明,输出的音量要小于输入到压缩器的音量,也就是信号已经被压缩了。
    那这个转折点表示的是什么呢?转折点的横坐标正是我们设定的阈值负20分贝。
    好了,这样大家就应该明白了阈值的实际意义了吧!
    在播放时,动态点,在转折点左侧动态曲线上运动的时候,说明输入的音量在阈值以下,压缩器不工作,输入输出音量相同。而当动态点在转折点右侧的动态曲线上运动的时候,说明输入音量在阈值之上,压缩器开始工作,输出音量小于输入音量。
    老王问:“压缩比决定的是什么呢?”压缩比决定的是转折点右侧动态曲线的斜率。压缩比越大,这个曲线的斜率就越小。
    老王接着问:“那么压缩比数值的含义是什么呢?”压缩比的数值是输入音量变化值与输出音量变化值之间的比值。而不是输入音量与输出音量的比值。亲们可要搞清楚了哈。比如我们还是按照刚才的假设,阈值是负20分贝,压缩比是4比1,当输入到这个压缩器的音量是负12分贝,那么从这个压缩器输出的音量就应该是这样计算的:先算出超出阈值的音量有多大,在这里就是负12减负20等于8;然后再把超过阈值的这8分贝的音量按照4比1来处理,在这里就是8除以4等于2;然后在阈值负20分贝的基础上把这压缩后的2分贝加上就是此时压缩器输出的音量,在这里就是负20加2等于负18。不知道亲们被我绕到沟里去了没有,如果没有的话,那说明你初中代数课没有睡觉,哈哈。
    接下来我们来看一下另一个参数,Knee。原意是膝盖。
    它的意思是,动态曲线在阈值那个地方的转折的圆滑程度。
    如果是直挺挺的转折过去,就叫做Hard,也就是说,动态曲线是一条有两条直线组成的折线。
    如果转弯范围是在阈值上下达到4dB,那么就叫做Knee=4dB;如果转弯范围是在阈值上下达到10dB,那就叫做Knee=10dB。依此类推。也就是说,当Knee值逐渐增大时,动态曲线转折情况就会逐渐变得圆滑起来。
    当Knee达到最大时,叫Knee=soft,也就是说,这个时候的动态曲线就成为一条弧线了。
    通过动态曲线在不同的Knee值下的不同形状,大家不难想到,soft Knee的好处是,处理过程比较“温柔”。也就是说,Knee值越大,压缩器的工作就越含糊。Knee值越小,压缩器的工作就越精确。
    为什么要有这个Knee参数呢?因为,如果没有这个参数对动态曲线的平滑程度进行修饰,那么经过压缩器压缩出来的声音就会感觉到比较生硬。被压缩的感觉就会比较明显。虽然我们要通过压缩器来改变动态状况,但是绝对不能让别人明显听出来声音是被压缩过的。否则就是失败的压缩。这一点大家一定要注意哈。
    一般来说,在处理人声、弦乐等的时候,用Soft Knee;在处理鼓、电贝司、爆炸声等的时候,用Hard Knee。
    还有两个参数并没有在这个动态曲线上体现出来,而是体现在波形图上的。
    对于明眼朋友来说,从压缩之后的波形图上来看,在起始和结束的地方,都有一点小小的弧度,似乎是慢慢开始压缩,慢慢结束压缩的。确实如此。如果突然开始压缩,或者突然结束压缩,这都会带来很难听的声音,所以动态效果器就特别设立了缓冲时间,让被处理之后的声音能够显得比较自然。
    效果器在做处理时,一旦发现输入信号达到了阈值,就立即开始压缩,但并不是立即一压到底的,而是一点一点加大压缩,经过一段时间以后才达到压缩比所规定的比例;而当输入信号由大变小,低于阈值时,也不是立即就不压了,而是立即开始慢慢放松,一点一点放松,直到完全放松为止。
    如果没有这段缓冲时间,声音听起来会很不自然。
    这一前一后两个缓冲时间,分别叫做attack time与release time。
    attack time,有的翻译成启动时间、开始缓冲、启动缓冲、预备时间等等,我们在这里暂且就把他叫做启动时间吧。这个启动时间的意义是,当输入到压缩器的音量,从阈值以下增大到阈值,并刚刚超过阈值的,非常短暂的时间。也就是压缩器从不工作的状态进入工作状态的时间。
    release time,有的翻译成释放时间、释放缓冲、结束缓冲等等,在这里我们暂且把他叫做释放时间吧。这个释放时间的意义是,当输入到压缩器的音量,从阈值之上减小到阈值,并刚刚低于阈值的,非常短暂的时间。也就是压缩器从工作的状态进入不工作的状态的时间。
    这两个参数需要大家根据声音的特点来灵活设置。一般在几毫秒到几百毫秒之间。启动时间与释放时间的单位都是毫秒,可见这个时间是非常的短暂的。
    老王疑惑的说:“如果启动时间设得过大,会不会有超出阈值的波形没有被压到捏?”哦,老王说的这个问题理论上是有的,但是也不必过分担心。因为,在一般的音乐声中,基本上没有像脉冲一样的突变。就算是鼓声,也是有一个很短很短的渐变,在渐变过程中,声音会达到阈值,这时压限器已经开始进入压缩状态了,到了峰值的时候,就已经有一定的压缩力度了。而就算是没有压到,遗留下来的这个波峰也只有一点点,而且时间很短,在最后做母带处理(mastering)的时候可以很容易解决,不碍事的。
    释放时间一般也必须设置到一个合适的值,否则听起来会非常不自然,难受。尤其当压缩幅度很大时,一定要精心调节。
    通过上面的分析,大家不难理解,当启动时间与释放时间越长,压缩器的压缩痕迹就越不明显。反之则越明显。
    亲们一定要透彻的理解阈值、启动时间、释放时间这三者的具体意义。因为在以后的很多效果器当中都会出现这三个值。
    处理到此,由于经过压缩后的声音的音量被衰减了,所以整体的音量一定会比没有经过压缩的声音小。为了整体音量不会减小,所以在压缩器上,都有这样一个总输出增益推子。我们可以通过这个推子,来给最后输出压缩器的声音信号进行最后的整体增益。这个增益就叫做整体增益提升(Makeup gain)。在不同的产品里,整体增益提升的叫法也许会有不同。有的称之为Makeup,有的称之为Gain,还有的称为Output Gain,其实都是一个意思,就是在压缩之后做一个整体的音量提升。
    实际上,真正意义上的压缩器是只能让音量大的地方减小的,而只有通过总输出增益才能让声音小的地方变大。
    接下来我们来看看限制器。就是我们前面假设的第二种动态处理的调节方式。
    我们已经知道了,限制器的作用是不让流出的信号超过一定的值。这个值就是限制器的阈值。一旦输入信号超过限制器的阈值,那么限制器就按照阈值的音量进行输出。例如,把限制器的阈值设定成负12分贝,当有负6分贝的声音输入到限制器的时候,输出的音量就直接变成阈值设定的负12分贝。因为负6分贝要高于负12分贝。限制器经常用在音量最大化处理当中。关于限制器的具体用法,我们在母带处理的时候再细说。
    压缩器与限制器的区别是,压缩器会对高于阈值的信号进行压缩处理,而限制器对超过阈值的信号做直接等同于阈值的输出。实际上,在压缩器中,当压缩比趋于无限大的时候,压缩曲线是无限趋于平行于横轴的,也就是说,这时的压缩器实质上已经变成限制器了。所以限制器的参数和压缩器差不多,只是把压缩器的压缩比省去了。
    有的压限器还有一个Peak/RMS的选项,意思是让你选择是检测峰值电平还是检测平均值电平。如果选择Peak,那么每当峰值电平超过阈值的时候,开始压缩;如果选择RMS,那么每当平均值电平超过阈值的时候,开始压缩。
    我们做音乐,一般用的都是检测峰值,很少使用检测平均值。检测平均值的做法,一般只在广播节目,影视等商业音频领域使用,不过即便是它们,也是较少使用平均值的。
    下面再来说说扩展器。
    扩展器其实与压缩器的原理一样。压缩器是把输入的音量进行压缩,这样同一时刻的输出信号音量一定要小于输入信号的音量。所以输入音量的变化也一定要大鱼输出音量的变化。也就是说压缩器的压缩比数值一定是大鱼1的。比如4比1。一旦压缩比等于1就等于不压缩。
    而扩展器则和压缩器正好相反。我们现在把压缩器的压缩比调节到小于1的情况,比如0.4比1,及对应的动态曲线的斜率为2.5。这样动态曲线就不再是向下弯曲,而是向上弯曲了。也就是说,当输入音量大于阈值的时候,动态曲线上的动态点的纵坐标要大于横坐标。这说明,输出音量要大于输入音量。这时的压缩器对超过阈值的声音是要进行放大处理的,而不再是压缩处理了。这就是所谓的扩展器。
    所以扩展器的参数和压缩器是一样一样的哈。
    下面来简单的说说门效果器。
    我们已经知道了,门效果器的工作原理是,当输入信号很小时,将声音关闭,也就是说,门关了;只有当输入信号达到一定的值的时候,才允许放出声音,也就是说,门开了。
    亲们不难看出,门效果器能够用来降噪。也就是当信号很小时,比如只有背景噪音的沙沙声,我将门关上,把噪音挡住;当信号达到一定值的时候,比如乐器声音或者讲话声音出来了,门开,声音放出来。
门效果器广泛应用于民用声卡的降噪、电吉他的降噪、会议厅的话筒降噪等等。但是专业声卡是不会用门效果器来降噪的。门效果器实际上是一种“假降噪”,它是利用人耳的掩蔽效应来使人忽视背景噪音的。当没有声音的时候,它降噪;当有声音的时候,它不降噪,也就是说,门开了。这就好比一支“太阳能手电筒”,当有光的时候,它会亮,当没有光的时候,它绝对不会亮。所以在对音频的处理中,较少单独使用门效果器来降噪。
    门效果器的参数和其他几类动态效果器稍有点不同,不过大部分是一样的,下面简单的介绍一下。
    1、开门/关门(Gate Open/Gate Close)。
    一般,门效果器的开门和关门,是由阈值来控制的。当电平低于阈值的时候,就关门,声音消失;当电平超过阈值的时候,就开门,声音出来。但还有更高级的门效果器,在开门和关门的时候,使用不同的阈值。开门的阈值要大一些,关门的阈值要小一些,这样声音比较自然。这样的效果器就没有阈值这个参数,而是用Gate Open和Gate Close来代替,开门关门时使用不同的阈值。
    2、保持(Hold)。
    为了让被处理之后的声音更自然,大多数门效果器都设立了Hold,也就是当电平低于阈值时,本来应该关门了,可是却要额外地多保持一段时间,这个时间值就叫做保持时间(Hold time)。
    小妹问:“晓波,那保持时间与启动时间有什么不同?”小妹这个问题问的精辟。
    Hold这个参数是,在本应该开始关闭门效果器的门的那个点之后,门效果器的开门状态再继续保持一段时间,这段时间内,门是全开的,过了这段保持时间,然后才轮到启动时间,在启动时间期间,逐渐慢慢把门关上。
    举个例子,我们每次进入视障者音乐制作交流基地(szzyyzz.com)大厅的时候,要等大家都进门后,隔上几秒钟后电动门才缓缓的关上。如果是等大家刚全部进门后就立刻关门,要是像老王这样的重量级人物走后面的话,说不定会把老王的身子给夹住的。哈哈。
    以上讲的就是常见的动态效果器的参数含义,及其工作原理,关于他们在哪里用,怎么用,以后在混音的章节再说哈。。
    由于不同频率的声音具有不同的动态,因此对于某些频段很宽的声音,比如一套鼓的声音,许多乐器组成的一个声音,最好把它分频段进行动态处理。一般可以分成三段,四段或五段。这样的动态效果器就是多段动态效果器(Multi-Band Dynamics)。多段动态处理一般用在母带处理过程中,这个以后在母带处理的章节再说哈;多段动态效果器还可以用于对没有拆分的架子鼓音轨的动态进行处理,这个也留在以后再说。
    对于明眼朋友来说,压缩器、限制器、扩展器与门效果器等都是要配合电平表来使用的。就像均衡器要配合频谱仪一样。不过时间久了,都是可以完全靠耳朵来进行判断与调整的。
    欧拉,关于动态效果器相关的常识我们就聊到这里,亲们再见。
2016年3月7日15点36分完稿

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发表于 2016-3-8 20:38:11 | 显示全部楼层
沙发 神经病有所好转说:
分享一个我自己常用的小技巧,不确定是否正确,,我自己在做压限和门限的时候满依赖这方法的。
用大家熟悉的c1 comp 举例:
做压限的时候我们最重要的是要知道你压的素材的电频大概在多少之间浮动,不知道这个我们怎么定Threshold呢?
这里就来说说读屏怎么看这段素材的电频吧:
首先挂上这效果器,如果懒得挂就想知道那就用个waves的PAZ效果器,,挂上之后注意我下面的参数,
Makeup按钮
0.0
Threshold按钮
0.0
Ratio按钮
1.00:1
这么做了那么压限器是不工作的,接着播放,把鼠标移动到
ValueWin Out VU L按钮
一边左单击一边用加号键看,这个看的是左声道的音量,如果压缩的是立体声的东西,其实也没什么如果,左右两边用不同音量的毕竟是少数,一边放一边看,心里就有个这首歌的大概电频范围了,就可以去算算该怎么压缩。
看电频的时候别忘了给伴奏轨道也挂一个效果器来看看伴奏的范围,这个方便最后做人声输出音量增益的时候用。
其实个人建议压缩好了先别去增益你的音量,先去做均衡等一系列的,做好这些了给主控轨挂个paz效果器,把人声独奏,看看现在在多少电频范围内浮动,接着在回头来跟着伴奏增益压缩里的音量或者均衡器的音量增益。
接着举例,刚方法用到门限效果里,,我们可以定位到看电频的地方,然后别说话,用最温柔的手法去敲键盘看电频,,这时候得到的就是你底下噪音的电频,如果是负60,那么gate可以从负60开始网上扫,一般在负56就能解决问题了,这手法做缩混的时候能不用就别用,个人经验做缩混的时候还是喜欢降噪器。
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发表于 2016-3-8 21:03:37 | 显示全部楼层
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板凳 琴韵晓波说:回沙发神经病有所好转
这个方法是可行滴,我也是这么来观察的。
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发表于 2016-4-27 23:50:25 | 显示全部楼层
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地板 zxljynszbd说:回沙发神经病有所好转
对于初学者这些代码还是看不懂的。
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发表于 2016-7-28 12:52:18 | 显示全部楼层
5楼 长河说:
释放时间最好是用音乐的基准时间,否则听起来很不爽,计算方法是这样的,60单位秒除音乐速度,比如速度是100就用60除100,得到的结果就是基准时间,这个时间我们可以直接用在释放时间上,还可以在基准时间上除2或者4或者乘2,大家可以试试,我敢保证压缩效果会变得正常,记住,千万不要让释放时间和基准时间没有任何关系。
另外启动时间的长短比释放时间更需要引起重视,释放时间的长短只要你不乱弄,出来的压缩效果一般都是正常的,但启动时间你设置的不好出来的压缩效果就会浑浊,最要命的就是临界点的问题,声音道临界点附近就会变得不正常,我还没找到一款插件我们能调临界点的。
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发表于 2016-7-28 13:53:12 | 显示全部楼层
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6楼 琴韵晓波说:回5楼长河
我不太明白你说的“临界点”是什么意思,举个例子看看哦,老长。
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发表于 2016-7-28 14:54:06 | 显示全部楼层
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7楼 长河说:回6楼琴韵晓波
比如当压缩器启动时,当你听到声音明显有变化的那个点,比如声音的硬度忽然出来了,这个就是临界点,当你听到声音再次发生明显变化时这就是第二临界点,临界点附近的声音往往会浑浊,我听别人说只要把临界点调整到压缩器刚启动的那一瞬间就可以解决这个问题,我听用硬件做压缩的没发现有这样的问题,往往是软件的压缩器会有
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发表于 2016-7-28 14:57:42 | 显示全部楼层
8楼 长河说:
WaveS的压缩器的工作方式或许是在模仿模拟压缩器,反正我没找到能调整临界点的地方,不仔细听的话还是不容易发觉,当然,最好还是能调,在好的音箱上是听得出这些瑕疵的。
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